Karten verändern diesen Run und zählen für Entwicklung. Dauerhafte Upgrades nutzen ein anderes System.

Vorgehen

  • Finde die nötige Karte im Prüfer.
  • Beachte die Obergrenzen.

Werte und Bedingungen

atk ×1,10 (max 40), spd ×1,07 (8), cd ×0,92 (10), xp ×1,12 (8), mag ×1,30 (6). hp gibt 20, rgn 0,9 KP/s, heal heilt 45%.

Häufige Fehler

Angriffs- und Cooldownkarten werden multipliziert: zweimal Power gibt ×1,21 statt ×1,20. Gekaufte Dauerstufen ersetzen die Entwicklungskarte nicht.

Tools

Verwandte Seiten

Spieldaten und Quellen

Die verlinkten Spieldateien zeigen die Herkunft der Werte, Kosten und Regeln. Spielupdates können sie ändern.

Datenversion: a9b21f09

Datenversion →

Attributkarten im Run

Attributkarten im RunEffektAttackenentwicklung
Vitalität+20 maximale KP und Heilung der ErhöhungTackle · Hitzewelle · Strauchler
KraftAngriff jeweils ×1,10; maximal 40 KartenGlut · Aquaknarre · Hydropumpe · Rankenhieb · Donnerschock · Psystrahl · Schlammbad · Lehmschuss · Flügelschlag · Bodyslam · Dampfwalze · Käferbiss · Steinwurf · Eisstrahl · Karateschlag · Schlecker · Drachenwut · Feenbrise · Metallklaue · Biss · Knochmerang · Stachler · Sternenhieb · Blubbstrahl
SprintTempo jeweils ×1,07; maximal 8 KartenRuckzuckhieb · Blubber · Windstoß · Giftstachel · Pulverschnee · Finsteraura · Aero-Ass · Flammenrad
ReflexeAbklingzeit jeweils ×0,92; maximal 10 KartenFlammenwurf · Rasierblatt · Donnerblitz · Konfusion · Schallwelle · Fadenschuss · Steinhagel · Aurasphäre · Spukball · Psychoklinge · Hagelsturm · Irrlicht
Panzerung+6 Prozentpunkte Reduktion; Kartengrenze 70 %Ladungsstoß · Lichtkanone · Delegator
Synthese+0,9 KP-Regeneration pro SekundeFeuerwirbel · Blütenwirbel · Toxin · Käfergebrumm · Zauberschein · Nachtnebel · Giftspitzen
MagnetSammelradius ×1,30; maximal 6 KartenPsychokinese · Bürde
LernenEP ×1,12; maximal 8 Karten
TsitrubeereHeilt sofort 45 % der maximalen KP