Guía actualizada
Clima con intensidad completa
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| Clima | Multiplicadores de tipo atacante | Movimiento / daño ambiental |
|---|---|---|
| Sol abrasador | Fuego ×1,5; Agua ×0,5 | Sin daño ambiental. |
| Lluvia | Agua ×1,5; Eléctrico ×1,2; Fuego ×0,5 | Sin daño ambiental. |
| Tormenta de arena | Roca / Tierra / Acero ×1,3 | Daño cada 2 s a tipos afectados; no remata directamente. |
| Nevada | Hielo×1,5 | No Hielo hasta−10% velocidad; daño cada 2 s a tipos afectados. |
| Niebla | Fantasma / Hada / Psíquico ×1,3 | Sin daño ambiental. |
Tipos seguros y daño exacto
Roca, Tierra o Acero evitan daño de Arena; Hielo evita Nieve y ralentización. Un tipo basta en doble tipo. Con intensidad mayor de 0,5 se comprueba cada 2 s: max(1, 1,2% vida máxima), solo si queda más que daño + 1 vida. Enemigos normales afectados pierden 2% vida + 1, no jefes. Usa intensidad 1 solo en fase completa.
Ejemplo de cambio y recuperación
Con lluvia a intensidad completa, el ataque de tipo Fuego de Charmander recibe un factor ×0,5 y el de tipo Agua de Squirtle, ×1,5. Compara también el tipo del enemigo. Cinta Elección bloquea el cambio de movimiento activo, así que revisa el clima antes de equiparla. El daño de la tormenta de arena o de la nieve no puede derrotarte por sí solo, pero un enemigo sí puede rematarte: curarte no permite ignorar los avisos.
Prueba el ejemplo explicado
Herramientas
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Datos del juego y fuentes
Los archivos del juego enlazados indican de dónde salen los valores, costes y reglas. Las actualizaciones pueden cambiarlos.
Versión de datos: a9b21f09
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