Sol mejora Fuego y debilita Agua; Lluvia mejora Agua/Eléctrico y debilita Fuego. Arena, Nieve y Niebla favorecen sus tipos. Afecta enemigos; Nieve ralentiza no Hielo. Transición tarda 3 s, no aplica todo de golpe.

Clima con intensidad completa

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ClimaMultiplicadores de tipo atacanteMovimiento / daño ambiental
Sol abrasadorFuego ×1,5; Agua ×0,5Sin daño ambiental.
LluviaAgua ×1,5; Eléctrico ×1,2; Fuego ×0,5Sin daño ambiental.
Tormenta de arenaRoca / Tierra / Acero ×1,3Daño cada 2 s a tipos afectados; no remata directamente.
NevadaHielo×1,5No Hielo hasta−10% velocidad; daño cada 2 s a tipos afectados.
NieblaFantasma / Hada / Psíquico ×1,3Sin daño ambiental.

Tipos seguros y daño exacto

Roca, Tierra o Acero evitan daño de Arena; Hielo evita Nieve y ralentización. Un tipo basta en doble tipo. Con intensidad mayor de 0,5 se comprueba cada 2 s: max(1, 1,2% vida máxima), solo si queda más que daño + 1 vida. Enemigos normales afectados pierden 2% vida + 1, no jefes. Usa intensidad 1 solo en fase completa.

Ejemplo de cambio y recuperación

Con lluvia a intensidad completa, el ataque de tipo Fuego de Charmander recibe un factor ×0,5 y el de tipo Agua de Squirtle, ×1,5. Compara también el tipo del enemigo. Cinta Elección bloquea el cambio de movimiento activo, así que revisa el clima antes de equiparla. El daño de la tormenta de arena o de la nieve no puede derrotarte por sí solo, pero un enemigo sí puede rematarte: curarte no permite ignorar los avisos.

Prueba el ejemplo explicado

Herramientas

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Datos del juego y fuentes

Los archivos del juego enlazados indican de dónde salen los valores, costes y reglas. Las actualizaciones pueden cambiarlos.

Versión de datos: a9b21f09

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