Horden, Goldzeit und Eskorten schaffen zeitweilige Ziele. Schatzdiebe sind separate Verfolgungen; prüfe Sicherheit vor Routenwechsel.
Vorgehen
Lies Ereignis und passe Angriffstyp an.
Trenne Rettungs- und Sammlungserfolg.
Werte und Bedingungen
Intervall 240–300 s, Horde/Gold 30 s, Rettung 120 s. Goldgegner geben doppelte EP. Diebe fliehen nach 15 s, maximal zwei pro Run.
Häufige Fehler
Berühren startet die Eskorte, beendet sie nicht. Eine erfolgreiche Rettung hat nur 1/5 Besitzchance; eine Verfolgung nach Ablauf des Diebestimers garantiert keine Beute.
Die Karte entsteht in Abschnitten. Entfernungen sind Welteinheiten und keine Werte der Hauptspiele.
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Effekt
Kachelbreite
32 Welteinheiten
Abschnittsbreite
512 Welteinheiten
Dunkelwald
Bewaldetes Biom mit Wasser und Bäumen. Wasser-Pokémon vermeiden die Wasserverlangsamung.
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Effekt
Gelände in Pfützen
Wasser
Kristallhöhle
Kristallbiom mit Wasserpfützen. Kristalle und Felsen bestimmen die Laufwege.
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Effekt
Gelände in Pfützen
Wasser
Aschevulkan
Vulkanbiom mit Lava. Feuer-Pokémon vermeiden Lavaschaden; andere sollten freie Wege nutzen.
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Effekt
Gelände in Pfützen
Lava
Wasser
Die Strafe gilt im Wasser. Bei zwei Typen reicht ein nicht betroffener Typ aus.
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Effekt
Spielerbewegung
60% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden
55% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene Typen
Wasser
Sumpf
Sumpf bremst stärker als Wasser. Wasser-Typen vermeiden die Verlangsamung.
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Effekt
Spielerbewegung
45% der normalen Geschwindigkeit
Bewegung von Bodenfeinden
45% der normalen Geschwindigkeit
Nicht betroffene Typen
Wasser
Lava
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
5 / 3% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,5 s
Nicht betroffene Typen
Feuer
Giftpfützen
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
3 / 1,75% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,5 s
Nicht betroffene Typen
Gift / Stahl
Elektrische Pfützen
Schaden wiederholt sich in der Pfütze. Verteidigung und eine aktive Nahkampfattacke reduzieren den Grundschaden. Bodenfeinde verwenden eine eigene Formel; Bosse und Riss-Legenden erleiden keinen Geländeschaden.
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Effekt
Spielerschaden vor Verteidigung
4 / 2,25% × maximale KP (der größere Wert)
Schaden an Bodenfeinden
6 + 4% × maximale KP
Schadensintervall
0,7 s
Nicht betroffene Typen
Elektro / Boden
Eis
Bewegung erhält Trägheit und ändert allmählich die Richtung. Eis-Typen rutschen nicht.